
ABSTRAK
Enakbet Makalah ini menyajikan contoh game mesin slot 3 gulungan 3 koin dengan bonus buat 3 koin, serta persentase pengembalian sesungguhnya 85, 6% kala satu ataupun 2 koin dipertaruhkan serta 92, 5% kala 3 koin dipertaruhkan. Pemain memandang campuran menang ataupun kalah dari 3 simbol pada payline dan( a) gulungan raga dikala mereka menggulir serta( b) apa yang pas di atas serta pas di dasar payline di akhir game. Analisis game ini menampilkan kalau mengamati gulungan raga serta apa yang pas di atas serta pas di dasar garis pembayaran menampilkan kalau mesin slot hendak kehabisan duit, serta dengan demikian pemain hendak menciptakan duit, sebab game hendak mempunyai persentase pengembalian dalam kisaran 192%–486% bila ini mencerminkan realitas. Makalah diakhiri dengan mangulas hasil analisis dari segi regulasi perjudian serta permasalahan perjudian.
Pengantar
Persentase pengembalian mesin slot deposit pulsa didetetapkan oleh program pc di dalam mesin slot. Algoritme bawah yang digunakan pc buat membuat game mesin slot sudah dipaparkan oleh Turner serta Horbay( 2004) dalam makalah mereka yang diperuntukan kepada konselor yang menjaga serta periset yang menekuni permasalahan perjudian. Algoritme pula didokumentasikan dalam postingan dalam disiplin ilmu lain, semacam makalah industri permainan oleh Locke( 2001) serta Wilson( 2003, 2004a, 2004b, 2004c, 2004d, 2004e, 2004f) serta oleh eksekutif senior dari lab permainan independen( Maidah, 1997). Algoritma didasarkan pada paten yang baru saja habis masa berlakunya( Telnaes, 1984).
Persentase pengembalian dari game mesin slot tidak bisa didetetapkan dengan mengecek( a) simbol pada gulungan raga di mesin slot bonus enakbet ataupun( b) apa yang ditampilkan pas di atas ataupun pas di dasar garis pembayaran di jendela garis pembayaran di akhir game. Tujuan makalah ini merupakan memakai contoh game mesin slot buat memastikan perbandingan antara persentase pengembalian yang sesungguhnya, sebagaimana didetetapkan oleh pc, serta persentase pengembalian semacam yang ditunjukkan( a) pada gulungan raga serta( b) dengan apa yang ditampilkan pas di atas ataupun pas di dasar garis pembayaran di jendela garis pembayaran di akhir game.
Perbandingan antara persentase pengembalian sesungguhnya serta persentase pengembalian semacam yang ditunjukkan pada gulungan raga hendak diucap aspek distorsi gulungan raga( PRDF). Perbandingan antara persentase pengembalian sesungguhnya serta apa yang dilihat pemain pas di atas serta pas di dasar garis pembayaran di jendela garis pembayaran hendak diucap selaku aspek distorsi jendela garis pembayaran di atas/ dasar( tiap- tiap PWDFa serta PWDFb).
Makalah ini ditulis buat menolong para periset permasalahan perjudian lebih menguasai gimana mesin slot dapat acak serta menjamin kalau distorsi gulungan raga serta distorsi jendela payline memanglah terdapat.
Buat melaksanakan analisis ini, dibutuhkan tabel pembayaran mesin slot. Produsen mesin slot serta yurisdiksi di mana mereka terletak tidak membuat tabel pembayaran ada buat universal. Jadi, contoh tabel pembayaran mesin slot yang dirinci oleh 7 postingan Wilson di Majalah Slot Tech digunakan( Wilson, 2003, 2004a, 2004b, 2004c, 2004d, 2004e, 2004f). Ini merupakan mesin slot 3 koin 3 gulungan dengan bonus buat taruhan maksimum 3 koin. Walaupun terdapat banyak game mesin slot yang ada di pasaran, Wilson memilah buat mendokumentasikan mesin 3 gulungan 3 koin simpel buat melindungi supaya perhitungannya“ simpel serta gampang”( Wilson, 2003, hlm. 12).
Memakai mesin slot ilustrasi dari Wilson, bagian awal dari makalah ini menampilkan perhitungan yang memastikan persentase pengembalian bersumber pada gulungan raga, sebaliknya bagian kedua menampilkan persentase pengembalian sesungguhnya yang didetetapkan oleh pc. Di bagian ketiga, analisis dicoba pada perbandingan antara persentase pengembalian sesungguhnya serta apa yang timbul pas di atas serta di dasar garis pembayaran di jendela garis pembayaran. Bagian keempat mangulas distorsi yang terpaut dengan peraturan game serta permasalahan perjudian.
PRDF
Enakbet Sampai pertengahan 1980- an, persentase pengembalian sesungguhnya pada mesin slot bisa dihitung memakai gulungan raga. Mesin slot mekanis yang lebih tua terbuat sehingga tiap simbol pada tiap gulungan mempunyai kesempatan yang sama buat timbul di payline. Gulungan biasanya mempunyai 22 pemberhentian, jadi jumlah total campuran gulungan pada garis pembayaran dalam mesin slot mekanis 3 gulungan merupakan 10. 648( 22× 22× 22).
Kala pc diperkenalkan ke mesin slot, pc secara acak mengendalikan hasilnya dengan jumlah campuran yang setara semacam yang dipunyai mesin slot mekanis, sehingga mesin slot dengan 22 pemberhentian per gulungan hendak terus mempunyai 10. 648 campuran gulungan pada payline. Metode yang digunakan pc buat melaksanakan ini dipatenkan oleh Saxton( 1978) serta memakai pemetaan langsung angka acak ke 22 perhentian.
Di bagian ini, persentase pengembalian dari game mesin slot ilustrasi dihitung memakai gulungan raga seolah- olah gulungan raga mewakili kesempatan semacam yang mereka jalani pada mesin slot mekanis yang lebih tua.
Game yang dirancang Wilson merupakan mesin slot 3 koin, 3 gulungan dengan 22 posisi menyudahi per gulungan serta bonus buat jackpot pada taruhan maksimum 3 koin. Pada tiap gulungan, separuh dari pemberhentian kosong serta setengahnya merupakan simbol. Tata letak ketiga gulungan raga ditunjukkan pada Tabel 1. Perhatikan kalau pada mesin slot ini tata letak ketiga gulungan raga merupakan sama. Ini ditemui di antara sebagian mesin slot, namun di mesin lain, tata letak dari 3 gulungan raga berbeda satu sama lain. Perhitungan serta deskripsi dalam makalah ini berlaku sama buat mesin slot di mana ketiga gulungan raga merupakan sama serta mesin slot di mana gulungan raga berbeda satu sama lain, sehingga perhitungan PRDF serta PWDF hendak sama di kedua permasalahan.
Buat mesin slot ilustrasi ini, tabel pembayaran di Tabel 2 berisi data cermin pembayaran—kombinasi pemenang serta apa yang mereka bayar. Tabel 2 menampilkan, misalnya, kalau 3 simbol 7 ganda pada garis pembayaran membayar 500 kredit bila satu koin dipertaruhkan, 1. 000 kredit bila 2 koin dipertaruhkan, serta bonus jackpot 6. 000 kredit bila 3 koin dipertaruhkan. 3 simbol 7 ganda merupakan salah satunya campuran pemenang dengan bonus buat koin ketiga. Seluruh campuran pemenang yang lain merupakan pembayaran linier, dengan 2 serta 3 koin membayar 2 serta 3 kali lipat dari satu koin.
Menghitung Kesempatan Memakai Gulungan Fisik
Enakbet Tabel 2 menampilkan semacam apa tabel pembayaran buat mesin slot ini bila gulungan raga digunakan buat memastikan kesempatan yang sesungguhnya. Perhitungan buat 3 campuran pemenang paling atas hendak dibahas di mari.
Terdapat 8 campuran 3 simbol 7 ganda di payline sebab terdapat 2 simbol 7 ganda di tiap gulungan( 2× 2× 2). Dengan demikian, kesempatan memperoleh campuran 3 simbol 7 ganda merupakan 8 dari 10. 648, jumlah total campuran gulungan. Terdapat 3 simbol 7 tunggal pada tiap gulungan, sehingga terdapat 27 campuran dari 3 simbol 7 tunggal pada garis pembayaran( 3× 3× 3) dari total 10. 648 campuran gulungan.
Tiap 3 angka 7 merupakan campuran yang unggul. Terdapat 5 7 pada tiap gulungan( 2 simbol 7 ganda serta 3 simbol 7 tunggal), membagikan 125 campuran gulungan dari 3 7( 5× 5× 5) dari total 10. 648 campuran gulungan. Tetapi, mesin slot cuma membayar jumlah paling tinggi buat tiap campuran 7, jadi kita wajib kurangi dari 125 campuran 8 kemunculan 3 simbol 7 ganda pada payline serta 27 kemunculan 3 simbol 7 tunggal pada payline, menyisakan 90 campuran( dari 10. 648 total campuran gulungan) yang hendak membayar buat tiap 3 7( 125– 8– 27).
Persentase Pengembalian Memakai Gulungan Fisik
Persentase pengembalian merupakan jumlah rata- rata yang dibayarkan pada tiap game. Misalnya, persentase pengembalian sebesar 90, 0% berarti kalau, rata- rata, mesin slot membayar 90, 0% dari jumlah yang dipertaruhkan. Tabel 2 menampilkan perhitungan persentase pengembalian seolah- olah gulungan raga digunakan buat memastikan persentase pengembalian. Dengan 22 stop, jumlah total campuran gulungan merupakan 10. 648( 22× 22× 22). Buat satu koin yang dipertaruhkan, pengembalian atas 10. 648 campuran gulungan ini merupakan 19. 650 kredit, menciptakan persentase pengembalian sebesar 185%( 19. 650/ 10. 648). Persentase pengembalian buat 2 koin pula 185%( 39. 300/ 21. 296). Buat 3 koin, total yang dipertaruhkan sepanjang 10. 648 campuran merupakan 31. 944( 10. 648× 3) serta pembayarannya merupakan 94. 950, menciptakan persentase pengembalian 297%( 94. 950/ 31. 944). Bila gulungan raga secara akurat mencerminkan hasilnya, kasino hendak kehabisan duit pada mesin slot ini, serta pemain, rata- rata, hendak menciptakan duit.
Tetapi mesin slot menciptakan duit. Keuntungan permainan kotor di Ontario buat tahun 2004 dilaporkan dalam laporan tahunan serta lembar kenyataan Ontario Lottery and Gaming Corporation( OLGC 2006a, 2006b) serta Canadian Gaming News( Sack 2005a, 2005b). Dengan memakai informasi dari OLGC serta informasi Sack buat 8 sarana game, kita bisa menghitung kalau rata- rata laba kotor tahunan per mesin slot di 8 sarana game ini merupakan$198. 828( dengan kisaran dari$80. 300 sampai$350. 765), menciptakan laba kotor tahunan sebesar$1. 179. 845. 352 dari 5. 934 mesin slot di 8 sarana ini.
Ringkasan Bagian Ini
Enakbet Bagian ini sudah menampilkan kalau gulungan raga pada mesin slot ilustrasi hendak menampilkan kalau pemain membuat, rata- rata, 185% ataupun 297% dari taruhannya serta dengan demikian mesin kehabisan duit. Tetapi, mesin slot menciptakan duit, jadi ini tidak benar.
Bagian berikutnya merinci gimana pemetaan gulungan virtual memastikan persentase pengembalian yang sesungguhnya. Data ini memenuhi serta memperluas deskripsi pemetaan gulungan virtual di Turner serta Horbay( 2004). Pemetaan gulungan virtual digunakan buat memastikan hasilnya, serta gulungan raga cuma digunakan selaku tampilan buat berikan ketahui pemain apakah ia menang ataupun kalah.
Pemetaan Gulungan Virtual
Poin utama dari bagian ini merupakan buat menampilkan apa tabel pembayaran sesungguhnya buat mesin slot ilustrasi ini, sehingga kita bisa menyamakan persentase pengembalian yang sesungguhnya dengan kenyataan kalau gulungan raga hendak menampilkan kalau pemain, rata- rata, menciptakan duit dari ini. mesin slot ilustrasi.
Paten AS yang saat ini kedaluwarsa, diucap paten Telnaes( Telnaes, 1984), membagikan algoritme bawah tentang gimana mesin slot modern memakai pc buat memastikan hasil serta setelah itu menunjukkan hasilnya memakai gulungan raga pada mesin slot. Di latar balik bagian temuan patennya, Telnaes melaporkan," berarti buat membuat mesin yang dikira membagikan kesempatan hasil yang lebih besar daripada yang sesungguhnya terdapat dalam batas hukum yang wajib dijalankan oleh game kebetulan." Saat sebelum kedaluwarsa, paten Telnaes dipunyai oleh produsen mesin slot International Permainan Technology( Wilson, 2004a, hlm. 19) serta dilisensikan kepada produsen lain. Dalam patennya, Telnaes tidak memakai sebutan" pemetaan gulungan virtual", namun ini merupakan sebutan yang digunakan saat ini buat menggambarkan algoritmenya.
Maida( 1997, p. 45) menarangkan paten Telnaes selaku berikut:
Tata cara ini mengganti mungkin memukul campuran tertentu. Gulungan virtual bisa jadi mempunyai rentang angka dari satu sampai tidak terbatas.( Selaku metode instan, angka yang lebih besar dari 512 belum dicoba.) Tiap no rentang" dipetakan" ke rentang 1 sampai 22— jumlah simbol pada gulungan raga.
Enakbet Generator no acak memilah satu no buat tiap gulungan serta setelah itu" memetakan" ke gulungan raga. Gulungan berbalik ke posisi itu, serta mesin mengevaluasi posisi pemberhentian akhir buat memastikan apakah menang ataupun kalah sudah terjalin.
Tata cara ini mendominasi teknologi yang dikala ini digunakan dalam industri: lebih dari 80% mesin slot spinning- reel memakai algoritma ini.
Dalam artikelnya, Wilson awal kali menarangkan secara rinci konsep pemetaan gulungan virtual( 2004a). Dalam makalah selanjutnya, Wilson mendokumentasikan banyak aspek mesin slot memakai contoh game mesin slot yang ia buat( 2004b, 2004c, 2004d, 2004e, 2004f). Contoh game mesin slot Wilson mempunyai 64 pemberhentian virtual per gulungan( Tabel 3). Sebab gulungan raga cuma mempunyai 22 pemberhentian, gulungan virtual wajib dipetakan ke gulungan raga, dengan desainer permainan memilah pemetaan. Pada Tabel 3, kolom satu merupakan jumlah pemberhentian virtual. Kolom 2 menampilkan buat gulungan 1 posisi menyudahi raga serta simbol pada posisi menyudahi itu. Misalnya, pada gulungan 1, pemberhentian raga 1 merupakan bilah ganda, pemberhentian raga 2 merupakan kosong, pemberhentian raga 3 merupakan 7 tunggal, serta seterusnya sampai pemberhentian raga 22, yang kosong.
Memandang gulungan 1 pada Tabel 3, kita memandang kalau perhentian virtual 1 sampai 3 dipetakan ke perhentian raga 1, perhentian virtual 4 serta 5 dipetakan ke perhentian raga 2, perhentian virtual 6 dipetakan ke pemberhentian raga 3, serta seterusnya hingga seluruh 64 pemberhentian virtual dipetakan ke seluruh 22 pemberhentian raga. Gulungan 2 serta 3 tiap- tiap mempunyai pemetaannya sendiri, semacam yang ditunjukkan pada Tabel 3. Sudah dicatat lebih dahulu kalau 3 gulungan raga pada mesin slot ilustrasi kami identik, namun Tabel 3 menampilkan kalau gulungan virtual yang mendasarinya tidak identik.
Perbandingan gulungan virtual serta gulungan raga ditunjukkan pada Tabel 4. Pada ketiga gulungan raga simbol pembayaran paling tinggi, ganda 7, timbul 9% dari waktu( 2 dari 22), sebaliknya pada gulungan virtual satu serta 2 double 7s terjalin 3% dari waktu( 2 dari 64) serta pada gulungan virtual 3 double 7s terjalin 4, 7% dari waktu( 3 dari 64). Jadi, buat gulungan 1, menyamakan pemberhentian virtual dengan pemberhentian raga menampilkan kalau 7 ganda terjalin 291% lebih kerap pada gulungan raga daripada pada gulungan virtual( 2 dari 22( 9%) versus 2 dari 64( 3%)).
Kebalikannya, kami memandang kalau simbol pembayaran lebih rendah timbul di gulungan virtual lebih kerap daripada yang timbul di gulungan raga. Simbol pembayaran terendah merupakan bilah tunggal. Itu terjalin 9% dari waktu pada tiap- tiap dari 3 gulungan raga( 2 dari 22), sebaliknya timbul 22% dari waktu pada gulungan virtual 1( 14 dari 64). Jadi, buat gulungan 1, bilah tunggal terjalin pada gulungan virtual cuma 42% dari waktu yang terjalin pada gulungan raga( 2 dari 22( 9%) versus 14 dari 64( 22%)).
Buat memastikan persentase pengembalian sesungguhnya buat game ini, kita wajib melaksanakan perhitungan yang sama yang dicoba pada Tabel 2 di bagian PRDF, namun alih- alih memakai 22 pemberhentian pada gulungan raga dalam perhitungan, kami memakai 64 pemberhentian pada gulungan virtual.. Perhitungan serta hasil buat gulungan virtual ditunjukkan pada Tabel 5.
Tabel 5 menampilkan kalau persentase pengembalian sesungguhnya buat mesin slot ini merupakan 85, 6% bila satu ataupun 2 koin dimainkan serta 92, 5% bila 3 koin dimainkan. Hasil kami sama dengan Wilson( 2004c), dikala kami mangulas game mesin slotnya. Ini terletak dalam kisaran persentase pengembalian yang diatur buat mesin slot di banyak yurisdiksi di Amerika Utara. Pembayaran 92, 5% berarti kalau, rata- rata, buat tiap game, kasino menciptakan 7, 5%—apa yang diucap penangguhan( 100%– 92, 5%). Dinyatakan dari sudut pandang pemain, pemain kehabisan, rata- rata, 7, 5% dari taruhannya pada tiap game.
Ringkasan bagian ini
Banyak alterasi game mesin slot terdapat di pasaran( ribuan sudah disetujui di Amerika Utara), jadi tidak bisa jadi buat berkata apa juga tentang mesin slot tertentu tanpa mempunyai akses ke tabel pembayarannya. Tetapi, lebih dahulu sudah ditunjukkan kalau, dengan memakai gulungan raga dengan satu ataupun 2 koin, mesin slot ilustrasi hendak membayar rata- rata 1, 85 kredit buat tiap kredit yang dipertaruhkan, serta, buat taruhan maksimum 3 koin, itu hendak membayar, rata- rata, 2, 97 kredit buat tiap kredit yang dipertaruhkan. Kesempatan sesungguhnya menampilkan kalau dia membayar rata- rata 0, 856 kredit buat tiap kredit yang dipertaruhkan dengan satu ataupun 2 koin serta 0, 925 kredit kala 3 koin dipertaruhkan. Ini berarti kalau persentase pengembalian yang ditunjukkan memakai gulungan raga lebih dari 2 serta 3 kali lebih besar dari persentase pengembalian yang sesungguhnya( ialah, 185%/ 85. 6% sama dengan 2, 16 serta 297%/ 92, 5% sama dengan 3, 21).
PWDF
Bagian ini mangulas perbandingan antara persentase pengembalian sesungguhnya serta apa yang dilihat pemain pas di atas ataupun di dasar garis pembayaran di jendela garis pembayaran. Permasalahan ini awal kali dibahas serta setelah itu mesin slot ilustrasi dari Wilson( 2004b, 2004c, 2004d, 2004e, 2004f) digunakan dalam analisis perbandingan antara persentase pengembalian.
Kala seseorang pemain memainkan mesin slot, ia menang ataupun kalah pada tiap game, serta hasilnya ditampilkan di garis pembayaran. Bagian ini berkaitan dengan 3 simbol yang ditampilkan di jendela payline pas di atas serta pas di dasar payline. Foto 1 menampilkan contoh jendela payline pada mesin slot. Pada payline ada simbol ataupun blank( dalam perihal ini, blank pada reel 1, triple bar pada reel 2, serta blank pada reel 3). Pula khas, semacam yang bisa dilihat pada Foto 1, merupakan kalau di atas serta di dasar garis pembayaran, pemain bisa memandang satu ataupun 2 simbol pada tiap gulungan dengan total 3 sampai 5 simbol pada tiap gulungan( ialah, satu simbol pada garis pembayaran, satu simbol). ataupun 2 simbol di atas payline, serta satu ataupun 2 simbol di dasar payline). Total zona pandang ini diucap jendela payline. Apa yang kita amati pada Foto 1 merupakan pemberhentian raga 19 sampai 21 pada gulungan 1, pemberhentian raga 8 sampai 10 pada gulungan 2, serta pemberhentian raga 1 sampai 3 pada gulungan 3.
Pabrikan bisa merancang game sehingga simbol pas di atas serta pas di dasar garis pembayaran tidak terdistribusi secara menyeluruh sehingga( a) simbol dengan pembayaran lebih besar lebih kerap timbul pas di atas ataupun pas di dasar garis pembayaran daripada kebetulan serta, kebalikannya,( b) simbol- simbol yang membayar lebih rendah timbul lebih tidak sering daripada secara kebetulan. Kita bisa memandang gimana perihal ini dicoba dengan mengecek lebih perinci gulungan virtual pada Tabel 3. Buat dialog ini kita hendak berasumsi kalau kita bisa memandang 3 simbol di jendela payline buat tiap gulungan— satu simbol di garis pembayaran, satu di atas garis pembayaran, serta satu di dasar garis pembayaran—meskipun ini merupakan desain yang bisa bermacam- macam dari satu mesin ke mesin yang lain. Permasalahan totalitas tentang gimana serta kenapa PWDF dirancang ke dalam permainan seragam buat seluruh permainan yang menyertakan PWDF terlepas dari berapa banyak simbol yang bisa dilihat di jendela payline. Hasil analisis matematis hendak bermacam- macam namun permasalahan secara totalitas merupakan sama.
Pada Tabel 3 kita memandang kalau pada gulungan 1 perhentian virtual 16 sampai 19 kosong serta seluruhnya dipetakan ke pemberhentian raga 6. Pemberhentian virtual 20 merupakan double 7 serta dipetakan ke pemberhentian raga 7. Pemberhentian virtual 21 sampai 24 kosong serta seluruhnya dipetakan ke perhentian raga 8. Cuma 2 simbol 7 ganda yang terdapat di gulungan 1. Yang yang lain terdapat di perhentian virtual 56. Itu pula dikelilingi oleh 8 kosong pada gulungan virtual( ialah, pemberhentian virtual 52 sampai 55 serta 57 sampai 60).
Kita ketahui dari Tabel 3 kalau double 7 terjalin pada payline 2 kali( ialah, pemberhentian virtual 20 serta 56) dari mungkin 64; ini merupakan 3, 1% mungkin terjalin. Kita bisa memandang pada Tabel 6 kalau sebab pemetaan gulungan virtual, double 7 hendak timbul pas di atas payline 8 dari 64 kali( 12, 5%) sebab double 7 di virtual stop 20( ialah, stop raga 7) hendak terjalin pas di atas garis pembayaran tiap kali pemberhentian virtual 21 sampai 24( ialah, pemberhentian raga 8) timbul di garis pembayaran serta 7 ganda di pemberhentian virtual 56( ialah, pemberhentian raga 19) hendak timbul pas di atas garis pembayaran tiap kali pemberhentian virtual 57 sampai 60( ialah, pemberhentian raga 20) timbul di payline.
Tabel 6 menampilkan buat tiap simbol pada gulungan 1 berapa kali simbol itu hendak timbul pas di atas garis pembayaran. Berarti buat dicatat pada Tabel 6 kalau kolom satu menampilkan pemberhentian virtual yang terdapat di payline, sebaliknya kolom 2 menampilkan apa yang pas di atas payline. Kita memandang dari tabel kalau pada gulungan 1, kala pemberhentian virtual 1 sampai 3 terletak di payline, hingga blank hendak terletak pas di atas payline; kala pemberhentian virtual 4 serta 5 terletak di garis pembayaran, bilah ganda hendak terletak pas di atas garis pembayaran; serta seterusnya buat memandang apa yang pas di atas payline kala tiap- tiap dari 64 stop terdapat di payline. Tabel 6 bisa dirujuk silang ke Tabel 3, sebab kolom satu di kedua tabel mengacu pada pemberhentian virtual. Perbandingan antara kedua tabel merupakan kalau kolom 2 sampai 4 pada Tabel 3 mengacu pada apa yang terdapat di payline, yang ditunjukkan dalam postingan oleh Wilson( 2004b, 2004c, 2004d, 2004e, 2004f), sebaliknya Tabel 6 unik buat makalah ini, serta kolom 2 pada Tabel 6 mengacu pada apa yang pas di atas garis pembayaran.
Buat simbol yang membayar lebih besar, semacam ganda 7, berapa kali simbol timbul pas di atas garis pembayaran lebih besar daripada yang kebetulan saja, sebaliknya buat simbol yang membayar lebih rendah, semacam batang tunggal, kesempatan simbol itu timbul pas di atas payline lebih rendah daripada kebetulan saja.
Tabel 7 menampilkan hasil analisis buat memastikan persentase pengembalian buat 3 simbol yang terjalin pas di atas garis pembayaran seolah- olah simbol tersebut digunakan buat memastikan hasil game. Mengamati 3 simbol pas di atas garis pembayaran hendak menampilkan kalau mesin slot mempunyai persentase pengembalian 193, 0% pada satu serta 2 koin serta persentase pengembalian 485, 9% pada 3 koin.
Analisis terperinci tidak ditampilkan di mari buat pas di dasar garis pembayaran, namun perhitungan itu sudah dicoba serta hasilnya merupakan mengamati 3 simbol pas di dasar garis pembayaran hendak menampilkan kalau mesin slot mempunyai persentase pengembalian 191, 5% pada satu serta 2 koin. serta persentase pengembalian 484, 5% pada 3 koin.
Ringkasan bagian ini
Ringkasan bagian ini Semacam yang dibahas lebih dahulu, mengamati gulungan raga tidak mengatakan apa juga kepada pemain tentang kesempatan sesungguhnya, sebab kesempatan dirancang ke dalam pemetaan gulungan virtual. Apa yang ditunjukkan bagian ini merupakan kalau pemetaan gulungan virtual tidak cuma mengaburkan kesempatan, namun pula pemetaan itu sendiri dengan terencana tingkatkan mungkin kalau campuran pemenang hendak nampak lebih besar secara tidak sepadan pas di atas serta pas di dasar garis pembayaran.
Bagian berikut hendak mangulas PRDF serta PWDF terpaut dengan peraturan game serta permasalahan perjudian.
Dialog Regulasi Permainan Serta Permasalahan Slot
Daftar enakbet Tabel 8 mencakup ringkasan distorsi yang sudah disajikan dalam bagian terpisah dalam makalah ini. Pemain slot bisa memandang gulungan raga dikala mereka menggulir namun tidak bisa memandang gulungan virtual. Pemain tidak bisa memandang algoritme yang digunakan buat memastikan hasil, sehingga pemain tidak mempunyai metode buat mengenali kalau hasil pas di atas serta di dasar garis pembayaran terencana terdistorsi sehingga dalam game yang tidak menang, simbol yang membayar lebih besar timbul lebih kerap daripada yang sepatutnya. hendak secara kebetulan saja. Kebalikannya, simbol dengan bayaran lebih rendah timbul lebih tidak sering daripada secara kebetulan saja.
Peraturan Permainan
Peraturan Game Nevada utama( Komisi Game Nevada, 2006) yang terpaut dengan PRDF serta PWDF merupakan Peraturan 14, yang melaporkan sebagian di bagian 14. 040:
- 2 Buat fitur permainan yang mewakili permainan perjudian langsung, probabilitas matematis dari simbol ataupun elemen lain yang timbul dalam hasil permainan wajib sama dengan probabilitas matematis dari simbol ataupun elemen tersebut yang timbul dalam permainan perjudian langsung. Buat fitur permainan lain, probabilitas matematis dari simbol yang timbul di posisi dalam hasil permainan apa juga wajib konstan.
- Wajib menunjukkan representasi akurat dari hasil pertandingan. Sehabis pemilihan hasil game, fitur game tidak boleh membuat variabel keputusan sekunder yang pengaruhi hasil yang ditunjukkan kepada pemain.
Berarti buat dicatat kalau Regulasi 14. 040( 2b serta 3) mengacu pada fitur permainan secara universal serta tidak spesial buat mesin slot. Ialah tanggung jawab regulator buat menafsirkan peraturan buat fitur permainan apa juga. Buat mesin slot, regulator wajib menyadari distorsi yang dipaparkan dalam makalah ini, sebab desain distorsi terdapat di lembar par, serta regulator sudah memutuskan kalau distorsi ini bisa diterima dalam Peraturan 14. 040( 2b serta 3).
Dengan demikian regulator menafsirkan peraturan yang berarti kalau permainan yang menyertakan PRDF serta PWDF penuhi persyaratan dalam 14. 040( 3) kalau permainan“ Wajib menunjukkan representasi akurat dari hasil permainan.”
Permasalahan yang timbul merupakan apakah mesin slot yang mempunyai distorsi. Makalah ini tidak mangulas permasalahan ini secara langsung. Kebalikannya, iktikad dari makalah ini merupakan untuk mendokumentasikan penyimpangan, serta peraturan terpaut, sehingga periset pertaruhan bermasalah bisa menekuni distorsi tersebut buat memastikan apakah mesin slot dengan penyimpangan tersebut tingkatkan mungkin perjudian bermasalah serta wajib dilarang dengan memodifikasi serta ataupun menafsirkan kembali peraturan yang ada.
Permasalahan P3rjudian
Sebagian penjudi bisa jadi berjudi tanpa sempat mempunyai permasalahan perjudian, sedangkan yang lain bisa jadi meningkatkan permasalahan perjudian. Kerangka kerja permasalahan Ontario Problem Gambling Research Centre ( OPGRC ) bisa digunakan buat menarangkan ataupun mengontekstualisasikan area yang dinamis di mana pemain bisa berpindah antara resiko rendah serta resiko besar serta pula berpindah antara terdapatnya permasalahan perjudian serta tidak( OPGRC, 2006). Kerangka kerja OPGRC menyelaraskan segala populasi dalam sesuatu kontinum yang didetetapkan oleh resiko serta permasalahan. Ini menampilkan kalau seluruh penjudi mempunyai aspek resiko langsung serta tidak langsung serta tiap penjudi tertentu bisa jadi ataupun bisa jadi tidak mempunyai permasalahan perjudian pada waktu tertentu. Aspek berarti dari kerangka kerja ini merupakan kalau kerangka tersebut mengatakan resiko serta prevalensi selaku persentase pada sesuatu kontinum. Tiap penjudi orang mempunyai mungkin hadapi permasalahan, serta mungkin itu bertambah bersamaan dengan meningkatnya jumlah aspek resiko.
Kerangka kerja OPGRC merangkum Model Pathways( Blaszczynski, 2000; Blaszczynski& Nower, 2002), yang menekankan kalau beberapa besar aspek berarti buat bisa memprediksi apakah seseorang penjudi hendak meningkatkan permasalahan. Terus menjadi besar jumlah aspek resiko yang terdapat buat seseorang orang, terus menjadi besar mungkin orang tersebut hendak meningkatkan permasalahan.
Kerangka kerja OPGRC memisahkan resiko langsung jadi( a) aplikasi resiko serta( b) kognisi resiko. Aplikasi resiko tercantum item semacam secara tertib menghabiskan lebih banyak waktu serta duit perjudian daripada yang dimaksudkan, sebaliknya kognisi resiko merupakan" kesalahpahaman sungguh- sungguh tentang watak probabilitas serta keacakan"( OPGRC, 2006). Bagi kerangka kerja OPGRC, kognisi resiko“ merupakan pemikiran serta kepercayaan yang dipegang oleh penjudi yang menunjang adopsi serta pemeliharaan aplikasi resiko”( OPGRC, 2006). Walaupun tidak dinyatakan secara spesial dalam kerangka OPGRC, kami yakin kalau bermacam ciri struktural RUPSLB, semacam hampir celaka, berperan selaku aspek resiko tidak langsung serta bisa menimbulkan kognisi resiko yang salah.
Salah satu aspek yang butuh dicermati merupakan ciri desain permainan yang tingkatkan kognisi resiko. Griffiths( 1993, 1995, 1999) memakai sebutan" ciri struktural" buat merujuk pada ciri teknologi perjudian. Ciri struktural mesin slot tercantum warna, suara, serta kecepatan. Cornish( 1978) melaporkan kalau ciri struktural dari kegiatan perjudian tertentu bertanggung jawab buat penguatan, bisa penuhi kebutuhan penjudi, serta sesungguhnya bisa memfasilitasi perjudian yang kelewatan. Griffit( 1995, p. 196) menguraikan Cornish:
Dengan mengenali ciri struktural tertentu, dimungkinkan buat memandang gimana( a) kebutuhan diidentifikasi;( b) data tentang perjudian disajikan( ataupun bisa jadi disalahartikan), serta( c) kognisi dipengaruhi serta terdistorsi. Menampilkan terdapatnya ikatan semacam itu mempunyai kepentingan instan yang besar. Tidak cuma wujud perjudian yang“ beresiko” bisa diidentifikasi, namun undang- undang yang efisien serta selektif bisa diformulasikan.
Ciri struktural mesin slot yang sudah dicermati oleh para periset permasalahan perjudian merupakan“ hampir celaka”, yang didefinisikan secara luas oleh Websters Third New International Dictionary( 1993) selaku“ suatu yang kandas menggapai kesuksesan” serta Griffiths mendefinisikan selaku“ kegagalan yang nyaris jadi berhasil”( 1995, hlm. 23). Dalam mangulas kemunculan simbol bayaran yang lebih besar di atas serta di dasar garis pembayaran dalam contoh permainannya yang dipaparkan dalam makalah ini, Wilson mengatakan,“ Dengan desain ini, angka 7 hendak terletak di garis pembayaran ataupun sedikit di atas ataupun di bawahnya nyaris selama waktu.. Sedangkan ini membagikan ilusi kalau 7 nyaris berbaris di garis pembayaran, gulungan virtual yang berkata yang sesungguhnya.”( Wilson, 2004a, perihal. 21). Walaupun Wilson tidak memakai sebutan“ hampir celaka”, jelas dari 2 definisi di atas serta kutipan dari Wilson kalau seringnya kemunculan simbol bayaran besar pas di atas serta pas di dasar garis pembayaran menciptakan“ kegagalan yang nyaris jadi berhasil.”( ialah, hampir celaka).
Sebagian riset sudah menyelidiki mesin slot yang hampir celaka. Strickland serta Grote( 1967) serta Reid( 1986) menekuni hampir celaka pada payline. Hasil eksperimen terkendali mereka menampilkan kalau hampir celaka pada payline menimbulkan waktu bermain yang jauh lebih lama. Cote, Caron, Aubert, serta Ladouceur( 2003) memakai sebutan“ nyaris menang” daripada hampir celaka, serta hasil riset mereka tentang nyaris menang pada payline menampilkan kalau“ nyaris menang bisa ditambahkan ke catatan aspek yang bisa jadi memotivasi orang buat berjudi”( perihal. 433). Dalam percobaan terkendali yang dilaporkan oleh Kassinove serta Schare( 2001), hampir celaka mempunyai dampak signifikan secara statistik pada jumlah game yang dimainkan( yang mereka sebut intensitas). Tidak terdapat riset sudah diterbitkan yang secara spesial mempelajari distorsi PWDF( a& b) serta PRDF.
Dikala ini, mesin judi elektronik ialah persentase besar dari keuntungan industri permainan. Riset pula menampilkan kalau di antara penjudi yang mencari penyembuhan, pemakaian mesin judi elektronik cenderung jadi wujud perjudian yang sangat universal( Rush, Moxam Shaw,& Urbanoski, 2002; Becoña, Labrador, Echeburúa,& Ochoa, 1995; Wiebe& Cox, 2001).